“萌即正义!”
由韩国团队Epid Games研发的卡牌养成RPG《嘟嘟脸开顽笑》,在本年夏天亮相Bilibili World,并如故启动了国服绸缪。很运道,3DMGAME受邀与韩国研发Epid Games代表碰面,与这位“兴味使然”制作游戏,却一度颠仆进坑、典质房产的研发代表韩正铉,进行了一次专访。
从《Trickcal》在韩服上线后的2小时关服,到重作念后以《Trickcal:Revive》再行上线,游戏当先并不被媒体所看好,但上线后却受到玩家强烈接待,对《嘟嘟脸开顽笑》这么一款以合手脸互动为特点的可儿作品,咱们有太多的问题想知谈。

Q:想请您先先容一下我方,然后先容一下Epid Games公司。
韩代表:你好,我是《嘟嘟脸开顽笑》的韩代表韩正铉。咱们Epid Games团队的中枢是“Trickcal想法”,专注于制作可儿、诊治的二次元游戏。“Trickcal想法”这个词也许听起来有点难以链接,可以链接成——围绕“诊治”和“可儿”这两个关键词,来伸开咱们通盘的创作。
Q:能否共享下立项的机会?您认为《嘟嘟脸开顽笑》最大的特点是什么?
韩代表:我我方玩二次元游戏时,发现主流作品频频聚焦于俊男好意思女,天下不雅也多是末日基调。实验生存如故很辛勤了,因此,我就想作念一款更放松的居品。是以降生了制作Trickcal这么一款游戏的想法,可以链接成以“合手脸”为中枢玩法、作风更可儿诊治的游戏。
就像这件T恤(展示T恤),上头的图案王人是游戏里的变装。在公司里面,咱们也用这些变装来韩代表咱们的职工,为她们想象了多样花样。咱们将“合手脸”办法深度融入临近居品想象,像这件印有变装花样的T恤,商场反响照实很好。

Q:您曾提到,投身游戏行业是因为“兴味”,教唆您其时对游戏行业的期待是若何的?
韩代表:我上学时学的是经济学,毕业后作念投资责任,逐步认为很败兴。于是就想,不如去作念我方更心爱的事——开游戏公司。这个想法遭到许多东谈主反对,各人王人问:“为什么要毁掉擅长的投资范围转行?”连坐我操纵的副韩代表,其时已是游戏从业者的他王人劝我:“哥,别进游戏行业。”
Q:您曾为制作更好的实质典质房产,以致在游戏预算不及的形式下扩招团队,可以共享一下其时的心路历程吗?真确运转制作游戏了,心态与刚入行时的兴味使然会有什么不同?
韩代表:在游戏开拓历程中曾濒临预算不及的逆境,但恰逢游戏冲到了畅销榜前三,收获极端好。这时如若遴荐缩减东谈主员,详情会挫伤游戏的翌日。是以我一咬牙,决定典质我方的屋子,认为这么才能让游戏变得更好。
对玩家来说,他们极端敬重你对游戏的继续进入——毕竟,商场上有许多“赚一波就跑”的游戏,如若咱们不展现出诚意,玩家也会失去信心。其时我也问过我方:“没东谈主逼你典质屋子吧?”这照实让我对游戏行业有了更深的意志,也履历了一段咬牙相持的时期。而刻下,咱们的东谈主员限制如故是上线初期的好几倍了。

Q:游戏前身《Trickcal》在2021年上线时反响欠安,您和团队遴荐把游戏回炉重作念——这险些是作死马医的形式。想知谈其时您是看到了若何的机会,才敢下决心贷款去进入这么的赌局?
韩代表:是的,2021年《Trickcal》开服时,照实出了问题。但我只用了两小时就决定:必须回炉重作念!剩下的时间王人在劝服副韩代表和其他东谈主。天然只上线了两小时,但咱们发现涌入的玩家并非来自告白,而是极高的天然流量——许多用户是冲着这个IP来的。因此,我认为这是个珍摄的机会,才下定决心贷款重启模样。
副韩代表:韩国有句成语,翻译过来可以链接为“虎死留皮,东谈主死留名”。咱们其时想,以后咱们到底能留住什么?亦然抱着向死而生的决心,咱们最终重作念了游戏。

Q:当《Trickcal》反响欠安时,你们曾回话玩家游戏会专注于“大脸蛋”,这个听起来“不太靠谱”的场地,临了是如何“精彩”落地的?
韩代表:算作二次元爱好者,咱们深知“可儿”元素在二次元商场有着独有的魔力——即使初期不被看好,但像“合手脸”这种动作,照实能让东谈主热诚变好。
第一次关服后,团队集聚了大量玩家反馈,其中就有赞扬“合手脸很有趣”的。咱们想,既然这个点受到接待,那就把它贯彻到底,作念到极致。于是,咱们把“合手脸”系统实装到游戏的各个边缘。欺压反响极端好,这考据了咱们当初“把欣喜贯彻到底”的方案是正确的。
Q:您眼中链接的“萌”是若何的?能否共享一下想象想路,为什么在游戏里的“合手脸”那么解压?
韩代表:我认为“可儿”的中枢在于互动——不仅仅合手脸,咱们还想象了35至65种互动动作,比如敲头、摸头。遭遇机诈的变装,你可以敲敲她;遭遇乖巧的变装,你可以摸摸她的头。玩家和变装之间的厚谊交流至关迫切。咱们会想象多种方式,匡助玩家与变装建造厚谊聚拢。
Q:咱们得知,从《嘟嘟脸开顽笑》考究上线,到自后2024韩国游戏大奖的评比中,韩国的专科评审一直王人对游戏穷乏信心——但它却赢得了用户的喜爱,以致在奖项玩家投票阶段赢得了断崖式的第一。教唆您是如何看待这种闲适?据说你们其时准备了一辆装有大音响的卡车,如若没得奖就要在周围“撒娇闹心情”?
副韩代表:其实如若不是不测事故,那次的媒体评分不会被公开。自后,当各人知谈咱们的各人评分接近0时,才引起庸碌热议。
韩代表:评委们可能更心疼画面良好的3D游戏。而咱们是2D游戏,加上蜡笔画风,他们可能认为咱们作念得放松,以致认为游戏是仅凭好意思术撑持的。欺压即是评委这边险些给了0分,但玩家投票却是压倒性的第一。也许是因为开拓历程中,咱们一直向玩家公开进程,保持密切交流,积极听取反馈,巧合以致会向玩家坦诚“好累啊,但很振奋”。某种程度上,可以说玩家和咱们沿途开拓了这款游戏。是以在游戏上线时,他们开心包容地来看待它。我想,游戏的受接待程度,也离不开这种共同成长的体验。

Q:您太谦卑了,玩家心爱的游戏即是好游戏。不外,这种玩家反馈与媒体评分收支过大的闲适,是否也评释包括咱们在内的“专科评委”,需要调遣评测的想路?
副韩代表:硬时间天然迫切,但它不是咱们的中枢竞争力。仅仅,咱们遴荐把“与玩家交流”作念到极致,职业好玩家,并取得了可以的后果。我认为,好游戏的设施并非唯唯独种。专科评审有我方训诫的体系,而咱们仅仅找到了另一种赢得玩家招供的方式。而媒体透顶可以连续按专科设施,来评价游戏。

Q:《嘟嘟脸开顽笑》呆萌领会的剧情,是如何长期受到各人接待的?咱们知谈,要把一个放松的故事写好,它其实是件更难的事情。
韩代表:Yes,启航点咱们定下的基调即是明快放松的,是以在游戏天下不雅里透顶剔除了“死字”这个办法。但如若一直唯独放松欢腾,就很难制造突破。因此,咱们会应时加入一些小小的矛盾点,比如变装也会摔跤,也会喊疼。这么反而让玩家更心爱咱们的变装。
副韩代表:韩国有句成语叫“先咸后甜”(丰富的味谈能让东谈主胃口更好)。是以,咱们的剧情在放松愉悦的主基调下,也会融入少许“咸”和“酸”的部分。最迫切的是让变装陪同玩家,共同成长,最终达到相互匡助、共同成长的体验。
Q:临了,有什么想对中国玩家说的话吗?
韩代表:历经转折,《嘟嘟脸开顽笑》终于能和中国玩家碰面,咱们极端振奋!临了感谢B站的协助与3DMGAME的关切,但愿翌日能像前边提到的那样,连续通过这种与玩家互动、共同成长的方式,与中国玩家建造起深厚的探讨。
