梁其伟专访:中国游戏走上全球舞台,不可光靠民族自豪感

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梁其伟专访:中国游戏走上全球舞台,不可光靠民族自豪感
发布日期:2025-09-13 05:38    点击次数:153

2023年5月,在索尼举办的State of Play游戏发布会上,《影之刃零》以一段精彩的预报片惊艳亮相。跟着国内游戏产业的兴奋发展,许多玩家齐将眼神投向了这款游戏,将它视为下一部国产大作。四肢《影之刃零》的开导商,灵游坊较着充满了明志励志。

比年来,一纷乱基于中国文化和神话的游戏涌入阛阓。灵游坊首创东说念主梁其伟强调,要思让《影之刃零》赢得凯旋,开导团队率先得确保游戏自身满盈好玩。“以前咱们玩的齐是泰西或日本游戏,是以要是阛阓上出现更多领有原土文化元素的中国游戏,全球细目以为更熟悉。”梁其伟评释,“但我思说的是,只是依靠民族自豪感并不可让一款游戏变得更好,最遑急的照旧游戏质地。”

这亦然灵游坊开导《影之刃零》的中枢思念。为了打造一款能够心仪玩家需求的高品性游戏,他们进行了巨额动作捕捉责任,还从《鬼泣》《剑风外传》等作品中庸俗吸收灵感。

前段时候,外媒Inverse对梁其伟进行了一次深度采访,请他聊了聊《影之刃零》的创作灵感,在叙事、玩法策画等方面的开导细节,以及对泰西游戏行业近况和改日的主意。

一款如同功夫电影般令东说念主眷恋的武侠游戏

Inverse:你之前说过,《影之刃零》不是一款类“魂”游戏,但我很思知说念你对这个品类的主意。《影之刃零》在保留部分“魂”游元素的同期又有所编削,这是否响应了类“魂”品类的改日发展标的?

梁其伟:我其实是类“魂”的铁杆粉丝。在我看来,最好的作念法是提取“魂”游的一些元素,然后将它们融入到咱们的作品中。

许多玩家以为“魂”游的全体氛围昏黑、舆图复杂、节拍轻视、容易迷途、难度高,要是把这些感受叠加到沿路,就组成了东说念主们对这个品类的刻板印象。不外事实上,开导者不错将其拆解成不同元素,取其精华去其糟粕,这也许才是制作类“魂”游戏的最好形势。

类“魂”游戏包含一些优秀元素,比如舆图探索和好意思术立场齐有模仿价值。灵游坊不是唯独一支这么作念的团队,《光与影:33号远征队》也从“魂”游中提取了部分元素,将它们与JRPG相纠合,为玩家带来了崭新体验,这与咱们正在作念的事情至极相似。

在《影之刃零》中,玩家将能感受到“魂”游的某些特征,比如多层舆图策画、洒落在各个边际的荫藏物品,以及支线故事等,但这款游戏莫得容易让东说念主迷途的超复杂舆图,全体难度也相对较低。咱们但愿打造一部由咱们我方界说的作品——一款功夫动作游戏。

《影之刃零》制作团队将游戏的好意思学立场称为“功夫一又克”

Inverse:对于游戏叙事,2025年GDC本事,你提到了《影之刃零》的三大相沿,其中一个是“受到‘生化危急’的戏剧性叙事影响”,能否聊一聊你是怎么从‘生化危急’里吸收灵感的?

梁其伟:不单是是“生化危急”,咱们还受到了“荒芜岭”“心灵杀手”的启发,这些游戏的共性是齐领有恐怖氛围,骨子上却不怎么吓东说念主。

正如《影之刃零》的试玩Demo那样,咱们营造了某种玄妙而殷切的氛围,同期巧妙地诈欺了音效。玩家不错探访一些令东说念主闻风丧胆的雕像,还会际遇巨额NPC和幸存者。这是个旷费的寰宇,但玩家仍然不错与幸存者交谈收罗足迹,一步步了解游戏里发生的故事。与此同期,游戏的音效,比如乌鸦叫声和其他声息的组合,则会带给玩家一种“民间恐怖”的嗅觉。

游戏里荫藏在暗处的阻碍会给东说念主一种怯生生感,并不是径直吓东说念主。咱们晚些时候会先容更多故事情节,这是游戏里至极遑急的元素之一。总的来说,《影之刃零》基于我在15年前制作的独处游戏《雨血》,后者以武侠架空寰宇“影境”为配景,评释了一个以爱与复仇为主题的复杂故事。

Inverse:我很瞻仰,《影之刃零》主角“魂”有哪些本性特色?我知说念他受到了《剑风外传》的启发,而在那部漫画中,主角格斯是一个复杂、多面的东说念主物。

梁其伟:塑造这个脚色时的灵感主要开始于功夫电影里的主角,不外“魂”如实容易让东说念主联思到格斯或《吸血虫猎东说念主D》里的主角D,本性有些相像。

事实上,这类脚色短长常典型的东方铁汉:不爱话语,千里默缄默,但活动顽固、速即。他也许长着一副冷情的外在,内心却闷热如火。老是思要匡助弱者,尽管我方余日无多……

咱们将这类东说念主称为“侠客”,也就是中国版、功夫版的铁汉,天然格斯或D也能匡助你交融。《剑风外传》和《吸血虫猎东说念主D》领有西方配景,但这两部作品齐是日本东说念主创作的,“魂”会带给玩家访佛的嗅觉。

游戏中,玩家将体验到各式独到且极具电影感的Boss战

Inverse:从玩家使用副兵器的形势来看,《影之刃零》似乎也包含少许的“星河城”元素,对吗?玩家能不可回到之前的区域?

梁其伟:在探索游戏舆图的历程中,尤其是前几个关卡,你会看到好多被顽固的区域,比如一些有罅隙的墙。你知说念背面逃避玄机,却无法一窥究竟。直到赢得必要的提拔兵器后,你会发现不错用它来解锁一些之前无法进入的区域找到荫藏物品,这种策画受到了《浮泛骑士》等游戏的启发。

Inverse:《影之刃零》开导本事,你在动作捕捉和动画策画方面进入了巨额元气心灵,音效策画又与它们有何联系?对于游戏的全体体验而言,音效有多遑急?

梁其伟:你不错思象,要是要制作一款射击游戏,那么不管它领有何等出色的动画,枪械音效对于体验齐至关遑急。一朝枪械声息听上去不太对劲,那细目会影响游戏宣传,因此咱们会努力营造游戏带给玩家的那种简直感。

《影之刃零》里有好多玄幻装备,其中一部分音效策画灵感开始于简直兵器,但也有一些很难在实践中找到参照物,是以会用至极复杂的拟音来赢得思要的完毕。

比如说,你不错在我的办公室里看到一把软蛇剑(Soft Snake Sword),我邀请了“功夫大师”来北京取走了我保藏的各式兵器,然后去灌音间录下声息,包括挥舞兵器、切纸或切肉的声息,竭力于尽可能为玩家提供传神的完毕。

游戏中的软蛇剑,郑再版里,可使用的兵器数目大概会有30种

Inverse:在试玩Demo中,我以为红衣剑客(Red Wraith)这个头目很挑升义,要是你褪色战役,她就会在最终Boss战里出现,我思知说念这么策画背后的宅心。在游戏的完好版块中,这种露出式Boss策画会愈加时时地出现吗?

梁其伟:这是咱们评释故事的一种形势。“追思”是一种至极独到的叙事模范,它会加深你对游戏寰宇里两个至极不平稳的小脚色的了解,对吧?他们以至无名无姓。但这不遑急,即即是两个小小的支线任务,咱们也但愿它们领有我方的特色,评释我方的故事。

说到红衣剑客,你会发现她有所保留,不思拼尽全力与你战役。也许她并不是通首至尾的邪派脚色,跟你战役实属阴错阳差。你不错采用战役到底或者暂时逃离,到临了见证简直的史诗结局。要是你采用后一种,还会得到一朵稀罕的花,也就是“顾虑之花”(Memory Flower)——能够普及你的全体生命值,并为脚色提供稀罕属性。

在《影之刃零》中,咱们还经受了其他访佛的策画,并不局限于Boss的逃逸和追思。你可能会得到一些相当物品,或者提前与其他NPC互动。讲故事的模范好多,咱们但愿充分诈欺电子游戏的交互性,来评释咱们思象中的故事。

游戏寰宇不雅和剧情收到了好多经典武侠演义和电影的影响,并非径直改编,而是袭取了某些主题和灵感

Inverse:从《失意之魂》到《归唐》,许多中国大型单机游戏齐在规划发售。当这些游戏官宣时,你们团队有莫得受到影响?是否感到压力更大了,或者乐于看到中国单机游戏的发展?

梁其伟:这是一个遑急趋势,越来越多的中国责任室正从研发手游或网游转向大型3A单机游戏。我认为这率先是阛阓增长的完毕,因为在Steam平台上,中国还是成为单机玩家基数最大的单一阛阓。其次,要是咱们决定制作3A或高质地游戏,中国玩家也会感到自豪。以前咱们玩的齐是泰西或日本游戏,是以要是阛阓上出现更多领有原土文化元素的中国游戏,全球细目以为更熟悉。

在畴前,咱们不错饰演日本武士、西方骑士以至绝地武士。如今,咱们有契机在游戏里成为功夫大师或侠客,或是中国度喻户晓的好意思猴天孙悟空。

不管对开导者照旧玩家来说,这个趋势齐令东说念主深受饱读动,但我思要补充的是,任何游戏齐不可能光靠自豪感变得更好,游戏质地长久最遑急。东说念主们之是以心爱新兴的中国游戏,并非因为它们由中国厂商制作,而是因为它们自身就很棒。因此,游戏质地尤其是可玩性才是决定成败的要害。某些团队心爱把“国产”标签贴在游戏上,却去抄袭、师法其他游戏的玩法,咱们不会那样作念。

当咱们驱动制作一款游戏时,咱们率先会在莫得任何文化元素的灰盒里进行策画,把要点放在玩法、战役和探索等内容上。在这个阶段,咱们会使用白模占位,确保将玩法放在第一位,只消当关卡、脚色动作、战役策画等方面齐达到理思水平后,才会尝试将文化配景融入其中,咱们对此至极严慎。

《影之刃零》的动捕现场

Inverse:我不知说念能否露出《影之刃零》的发售日历,不外你对团队里面的时候表嗅觉怎么?能够定期完成开导吗?

梁其伟:咱们有信心,但也很严慎,一切齐进展凯旋。咱们是一支至极高效的团队,正在速即鼓励边幅,现在这个Demo是咱们两个月前才驱动经营的。

天然,还有好多责任要作念,因为在游戏开导中,咱们老是思把悉数内容齐打磨得更好。在理思情况下,我但愿能拿出一款方方面面无可抉剔的游戏,但边幅总有完毕日历,细目会砍掉一些不那么遑急的部分。

Inverse:比年来泰西游戏行业深陷逆境,许多刊行商和责任室纷纷大限制裁人或者取消边幅。你怎么看待泰西游戏行业的近况?这对你的责任室有何影响?

梁其伟:灵游坊在洛杉矶有一间办公室,我也有好多一又友在泰西责任室上班,是以知说念发生了什么。但我思说的是,咱们研发访佛水准的游戏预算仍然比泰西同业低得多。在改日的几年里,中国和泰西责任室开导游戏的预算也许会徐徐拉近。

现在,不管游戏的研发预算有多大差距,价钱齐是一致的。是以我以为,泰西阛阓的近况给了咱们一些警示,因为中国阛阓很可能会走上一样的路……说真话,中国手游阛阓还是发展到一个至极熟悉的阶段,与泰西阛阓至极相似,简直悉数厂商齐在重迭我方作念过的事情,大型游戏的制作资本正在握续飙升。

本年7月,《影之刃零》在北京首钢园举办了线下试玩会,除了上千位玩家,还邀请了200名国表里主播、媒体以及内容创作家参与

四肢一家预防创意的袖珍责任室,咱们必须保握警惕,必须充分阐发创造力,通过游戏为玩家带来前所未有的体验。咱们需要将游戏里的每个部分打磨到极致,向玩家展示咱们的才调——因为全球能感受到你为游戏倾注了若干心血,天然不径直与你对话,但他们能够通过与游戏的互动了解你的责任室。

如今,任何信息齐会在网上传播,许多玩家也心爱抒发他们对游戏的研讨和思法。你无法荫藏任何东西,唯独能作念的就是在游戏里至极憨厚地抒发我方,玩家会感受到的。

Inverse:这就是你一直以来以如斯透明的形势向玩家展示《影之刃零》的原因,对吗?

梁其伟:天然,这至极遑急。畴前10年咱们主要制作手游,长久坚握与玩家调换,以至会邀请玩家到责任室参不雅。在开导历程中,与玩家的坦诚调换至关遑急,因为有时你可能以为我方策画了至极了不得的内容,却只怕是玩家思要的。对一家游戏责任室来说,最可怕的事情莫过于在自我嗅觉精熟的豪情中闭门觅句,拒却与东说念主调换。当他们发现玩家并不心爱我方制作的游戏时,一切齐太迟了。

本文编译自:inverse.com

原文标题:《Phantom Blade Zero’s Story Has “Horror Vibes” Like Resident Evil or Alan Wake》

原作家:Hayes Madsen



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